Как написать игру для ZX Spectrum

Авторы:
А. Капульцевич, И. Капульцевич, А. Евдокимов
Издательство:
«ПИТЕР»
Год издания:
1995
Страниц:
205 Стр.
ISBN:
5- 7190- 0052- 6
Как написать игру для ZX Spectrum

Прежде чем начать писать игровые программы, необходимо научиться хорошо представлять себе две вещи: как строятся такие программы, то есть из каких основных частей они состоят, и как они реализуются на языке программирования Бейсик.

О Бейсике написано огромное количество разнообразных книг и статей. Для первого знакомства с «идеологией» этого языка, его основными операторами и функциями, можно воспользоваться любой из них, но лучше сразу обратиться к книге «Диалекты Бейсика для ZX Spectrum» [2]. Приступая к написанию компьютерных программ на Бейсике, нужно всегда иметь в виду, что работать они будут медленно. Поэтому для первой пробы сил в программировании больше подойдут спокойные игры, похожие на шашки, нарды,морской бой и т. п. Позже, накопив опыт и знания, вы сможете ускорить движение объектов на экране, применяя различные программы компиляторы типа Tobos,Softek или MCoder 2. Отличные результаты дает также один из диалектов Бейсика Laser Basic, ориентированный на работу с графическими изображениями.Ну, а тот, кто рвется писать игровые программы на профессиональном уровне,но еще не владеет языком ассемблера, узнает, как использовать при создании игр готовые процедуры в кодах из пакетов Supercode и New Supercode.Для написания даже не очень сложных игровых программ нужны какие -то знания. Надеемся, что вы уже разобрались с такими понятиями, как «оператор»,«функция», «программная строка» и т. п., научились пользоваться копировщиками и умеете переключать режимы курсора клавиатуры ZX Spectrum. Если нет,советуем внимательно ознакомиться с инструкцией по эксплуатации компьютера или попросить друзей ввести вас в курс дела.Книга составлена таким образом, чтобы те, кто до этого не имел ни малейшего представления о Бейсике, смогли научиться программировать на нем. Но даже если вы что то знаете об этом языке, не спешите сразу смотреть на последние страницы: ведь в первых главах описаны простенькие программы, которые используются в дальнейшем в качестве элементов более сложных программ.Теперь несколько слов о структуре книги.

В первой главе рассматриваются блоки, из которых строятся игровыепрограммы: заставка, игровое пространство, блок взаимодействия с играющим и блок оценки игровой ситуации. Дается краткая характеристика каждой части с примерами и рисунками.

Из второй главы вы узнаете, как сделать простенькую заставку к игре, пользуясь языком Бейсик, «зашитым» в памяти ZX Spectrum (Spectrum Бейсик). На примере нескольких программ вы начнете знакомиться с операторами и функциями Бейсика. Каждая строка приведенных программ подробно ВВЕДЕНИЕ 4 комментируется. В этой главе также описано, как воспользоваться графическим редактором Art Studio, чтобы нарисовать картинку вполне профессионального уровня.

В третьей главе мы расскажем, как построить игровое пространство, то есть создать те подвижные и неподвижные объекты, которые вы видите на экране во время игры. Особое внимание уделено подвижным объектам (в программировании они называются «спрайта»), показано, как можно нарисовать их различными способами.

В следующей, четвертой главе речь идет о приемах программирования, делающих игровую программу более совершенной. Даны рекомендации по составлению блок схемы игры, без которой построить сложную программу почти невозможно. Показано, как сделать многоуровневую заставку, включающую в себя меню, и как ввести в программу разнообразное звуковое сопровождение.

Пятая глава посвящена взаимодействию игрока и программы. Она рассказывает о том, как можно управлять событиями, происходящими на экране заставить самолет повернуть при соответствующем наклоне ручки джойстика, вызвать на экране взрыв при попадании снаряда в цель и т. п.

В шестой главе мы обсудим вопрос о том, как оценивать действия играющего во время игры: начислять ему очки, следить за количеством оставшегося топлива или снарядов, числом уничтоженных «врагов».

Седьмая глава касается самого сокровенного операционной системы компьютера. Вы убедитесь в неисчерпаемости возможностей Speccy и ограниченности средств Бейсика. Возможно, эта глава побудит вас глубже разобраться в программировании и освоить для начала другие разновидности Бейсика, а затем и другие языки.

С одним из диалектов Бейсика Laser Basic, дающим в руки программиста мощные средства для работы с графикой, вы сможете познакомиться в следующей, восьмой главе. Этот язык дополняет стандартный Spectrum Бейсик сотней новых операторов и функций, с помощью которых можно выполнять самые сложные действия со спрайтами: перемещать их по экрану с большой скоростью во всех направлениях, инвертировать, поворачивать и т. д. С помощью Laser Basic мы сделаем мультипликационную картинку и напишем игру БЕГА МЫШЕЙ.

Девятая глава перекидывает мостик от Бейсик программ к программам в машинных кодах. В описанных примерах используются кодовые подпрограммы, взятые из специальных пакетов процедур Supercode и New Supercode. С помощью этих кодовых блоков генерируются всевозможные звуковые сигналы, мгновенно выводятся на экран изображения больших размеров, быстро перемещаются спрайты, в общем создается то, без чего нельзя представить хорошую игровую программу. Впрочем, можно почувствовать себя настоящим программистом, даже не имея ни малейшего представления о бейсиках и ассемблерах. Генератор игр Games Designer, описанный в последней, десятой главе, позволяет собрать игру из составных частей, как из кубиков, пусть всего лишь примитивную «стрелялку», но зато в ней можно заказать на свой вкус все: от цвета экрана до сценария игры. Вы можете задавать число, внешний вид и даже «степень агрессивности» противников, количество очков, получаемое за их уничтожение, менять звуковое оформление игры, траекторию и скорость движения объектов и т. д. и т. п.

В Приложении 1 приводятся листинги нескольких игровых программ. Здесь же описываются правила игры, а также даются краткие пояснения к листингам программ на тот случай, если вам захочется изучить их подробнее, а может быть, ВВЕДЕНИЕ 5 внести ряд собственных дополнений и улучшений.

Приложения 2, 3 и 4 носят чисто справочный характер и содержат краткие сведения об операторах и функциях Бейсика (Приложение 2), графическом редакторе Art Studio (Приложение 3) и музыкальном редакторе Wham (Приложение 4).Творите, осваивайте и продолжайте свое обучение, переходя к следующей книге серии «Как написать игру для ZX Spectrum», в которой рассказано о применении языка ассемблера для создания компьютерных игр.

Скачать эту литературу:
Просмотр документа:
Написать:
1615
Нет комментариев. Ваш будет первым!